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状態異常

状態異常

  • 2024.01.29 状態異常についてバランス調整を実施

  • 2024.04.22 バトル乱数調整による確率表示変更をヘルプに反映

  • 2024.11.13 バインドを追加

状態異常とは、バトル中にスキル効果によってヒーローに付与される特殊な状態です。

状態異常の効果

混乱状態

  • Active Skillの代わりに「ランダム(敵味方自身を含む)な対象に自分のPHYの100%分ダメージ」が発動する。

  • PassiveSkillが発動しない。

睡眠状態、気絶状態

  • 自分のチャージが1000を超えた時Active Skillが発動せずチャージが0になる。

  • Passive Skillが発動しない。

毒状態

  • Active Skillの発動時、自分の最大HPの5~10%分ダメージを受ける。

恐怖状態

  • Passive Skillが発動しない。

出血状態

  • Active Skillの発動時、出血を付与したヒーローの出血付与時点PHYの10%分のダメージを受ける。 (例:PHY300のヒーローAがヒーローBに出血を付与した場合、ヒーローBが受ける出血のダメージは30。次に出血ダメージを受ける時、ヒーローAのPHYが200に変動している場合でも、出血のダメージは30。出血が解除され、再び出血が付与されるとダメージが変化する。)

バリア状態

  • バリア状態のヒーローに対してのみ、相手のActive SkillおよびPassive Skillの1Action内の効果全てをMissとして無効化し、バリア状態は解除される。

    • 補足

      • 全体攻撃はバリア状態のヒーローのみ無効化され、他の同チームの対象は効果を受ける。

      • 自分を含む味方チームのActionはバリアで無効化できない。

衰弱状態

  • 敵味方から受けるHP回復効果は0になる。

  • Passive Skillの発動確率が半減する。

呪い状態

  • 呪い状態のヒーローが敵にダメージを与えた時、そのヒーローは与えたダメージの20%分のダメージを受ける。

  • Passive Skillが発動しない。

  • 呪いのみ、死亡時も解除されない特徴を持つためヒーローの死亡時が発動条件のPassive Skillも発動しない。

魅了状態

  • Active Skill発動時、スキル効果の対象である「敵」と「味方」を入れ替える。

    • 一番HPの低い味方のHPを自分のINTの50%分回復 → 一番HPの低い敵のHPを自分のINTの50%分回復

    • 敵全体のHPに自分のINTの50%分ダメージ → 味方全体のHPに自分のINTの50%分ダメージ

    • 自分を対象とする場合は入れ替わらない。

バインド状態

  • 自分のチャージが1000を超えた時50%の確率でActive Skillが発動せずチャージが0になる。

  • Passive Skillの発動確率が半減する。

関連項目

状態異常以外のバトル中に付与される効果

状態異常は基本的にスキルを使った側と受けた側のパラメータ差異による確率で付与され、下記のような計算式になっています。

効果付与計算式

混乱/睡眠/毒(INT系状態異常)

効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーのINT/対象ヒーロー・エネミーのINT)

恐怖/出血/気絶(PHY系状態異常)

効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーのPHY/対象ヒーロー・エネミーのPHY)

バインド(AGI系状態異常)

効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーのAGI/対象ヒーロー・エネミーのAGI)

衰弱/魅了(共通系状態異常)

効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計/対象ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計)

呪い(共通系状態異常)

効果付与確率= 65% ×(発動ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計/対象ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計)

「元々の」とはバトル開始時点のバフ、デバフを含めないパラメータを指します。

  • 呪いに限り、相手が状態異常であることが前提条件として必要です。呪いのみ、上書きが発生します。

  • バリアは未然にスキル効果を防ぐので上書きされません。また、呪いを呪いで上書きして持続Action数がリセットされることはありません。

  • バリアはパラメータに依存せず、スキルごとに確率が表記されています。

  • 状態異常の効果付与確率には、下限と上限が存在します。下限は15%、上限は75%です。

状態異常の付与確率を変化させる効果

ヒーローオーラなどで付与確率アップと耐性が追加されることがあります。

上記の計算式で求められた効果付与確率に対してオーラ効果による加算、減算を行った後、15%~75%の範囲に調整が行われます。

例)INT200、「対象に毒状態を付与する確率を 10%アップ」のヒーローがINT100のヒーローに対し毒を付与する攻撃を行った場合、

効果付与確率=40% ×(200/100)+10%の計算式により、効果付与確率は90%となりますが、上限を上回っているため最終的な効果付与確率は75%になります。

状態異常の解除

  • 混乱:Active Skillを発動する直前に、65%の確率で解除される。

  • 睡眠:Active Skillを発動する直前に、35%の確率で解除される。解除されないことが3回続いた場合、その次のActive Skillを発動する直前に100%の確率で解除される。

  • 毒:バトル終了まで解除されない。

  • 恐怖:Active Skillを発動する直前に、35%の確率で解除される。

  • 出血:Active Skillを5回実行後、100%の確率で解除される。

  • 気絶:Active Skillを発動する直前に、45%の確率で解除される。もしくは何かしらのダメージを受けた時に100%解除される。

  • バリア:相手のActive SkillもしくはPassive Skillを1回受けた時、100%の確率で解除される。

  • 衰弱:HP回復効果を1回受けるたびに、35%の確率で解除される。解除時のタイミングではHP回復しない。 * 同じAction内で複数回のHP回復効果を受けた場合、複数回の解除判定が行われる。

  • 呪い:Active Skillを5回実行後、100%の確率で解除される。

  • 魅了:Active Skillを2回実行後、100%の確率で解除される。

  • バインド:Active Skillを発動する直前に、70%の確率で解除される。ただし、同じattributeを持つチーム内の他ヒーロー数により解除率が変化する。0体:70%、1体:20%、2体:10%

    • 解除率は解除判定のたびに、現在のチーム内の死亡していないヒーローを数えます。

ヒーローの死亡時は原則的に状態異常が解除されますが、呪いのみ解除されません。

全ての状態異常は、クエスト中のバトル間では引き継がれず解除されます。状態異常が重複してかかることはありません。

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