状態異常
状態異常
2024.01.29 状態異常についてバランス調整を実施
2024.04.22 バトル乱数調整による確率表示変更をヘルプに反映
2024.11.13 バインドを追加
状態異常とは、バトル中にスキル効果によってヒーローに付与される特殊な状態です。
状態異常の効果
混乱状態
Active Skillの代わりに「ランダム(敵味方自身を含む)な対象に自分のPHYの100%分ダメージ」が発動する。
PassiveSkillが発動しない。
睡眠状態、気絶状態
自分のチャージが1000を超えた時Active Skillが発動せずチャージが0になる。
Passive Skillが発動しない。
毒状態
Active Skillの発動時、自分の最大HPの5~10%分ダメージを受ける。
恐怖状態
Passive Skillが発動しない。
出血状態
Active Skillの発動時、出血を付与したヒーローの出血付与時点PHYの10%分のダメージを受ける。 (例:PHY300のヒーローAがヒーローBに出血を付与した場合、ヒーローBが受ける出血のダメージは30。次に出血ダメージを受ける時、ヒーローAのPHYが200に変動している場合でも、出血のダメージは30。出血が解除され、再び出血が付与されるとダメージが変化する。)
バリア状態
バリア状態のヒーローに対してのみ、相手のActive SkillおよびPassive Skillの1Action内の効果全てをMissとして無効化し、バリア状態は解除される。
補足
全体攻撃はバリア状態のヒーローのみ無効化され、他の同チームの対象は効果を受ける。
自分を含む味方チームのActionはバリアで無効化できない。
衰弱状態
敵味方から受けるHP回復効果は0になる。
Passive Skillの発動確率が半減する。
呪い状態
呪い状態のヒーローが敵にダメージを与えた時、そのヒーローは与えたダメージの20%分のダメージを受ける。
Passive Skillが発動しない。
呪いのみ、死亡時も解除されない特徴を持つためヒーローの死亡時が発動条件のPassive Skillも発動しない。
魅了状態
Active Skill発動時、スキル効果の対象である「敵」と「味方」を入れ替える。
一番HPの低い味方のHPを自分のINTの50%分回復 → 一番HPの低い敵のHPを自分のINTの50%分回復
敵全体のHPに自分のINTの50%分ダメージ → 味方全体のHPに自分のINTの50%分ダメージ
自分を対象とする場合は入れ替わらない。
バインド状態
自分のチャージが1000を超えた時50%の確率でActive Skillが発動せずチャージが0になる。
Passive Skillの発動確率が半減する。
関連項目
状態異常以外のバトル中に付与される効果
状態異常は基本的にスキルを使った側と受けた側のパラメータ差異による確率で付与され、下記のような計算式になっています。
効果付与計算式
混乱/睡眠/毒(INT系状態異常)
効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーのINT/対象ヒーロー・エネミーのINT)
恐怖/出血/気絶(PHY系状態異常)
効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーのPHY/対象ヒーロー・エネミーのPHY)
バインド(AGI系状態異常)
効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーのAGI/対象ヒーロー・エネミーのAGI)
衰弱/魅了(共通系状態異常)
効果付与確率= 40% ×(発動ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計/対象ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計)
呪い(共通系状態異常)
効果付与確率= 65% ×(発動ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計/対象ヒーロー・エネミーの元々のPHY+INT合計)
「元々の」とはバトル開始時点のバフ、デバフを含めないパラメータを指します。
呪いに限り、相手が状態異常であることが前提条件として必要です。呪いのみ、上書きが発生します。
バリアは未然にスキル効果を防ぐので上書きされません。また、呪いを呪いで上書きして持続Action数がリセットされることはありません。
バリアはパラメータに依存せず、スキルごとに確率が表記されています。
状態異常の効果付与確率には、下限と上限が存在します。下限は15%、上限は75%です。
状態異常の付与確率を変化させる効果
ヒーローオーラなどで付与確率アップと耐性が追加されることがあります。
上記の計算式で求められた効果付与確率に対してオーラ効果による加算、減算を行った後、15%~75%の範囲に調整が行われます。
例)INT200、「対象に毒状態を付与する確率を 10%アップ」のヒーローがINT100のヒーローに対し毒を付与する攻撃を行った場合、
効果付与確率=40% ×(200/100)+10%の計算式により、効果付与確率は90%となりますが、上限を上回っているため最終的な効果付与確率は75%になります。
状態異常の解除
混乱:Active Skillを発動する直前に、65%の確率で解除される。
睡眠:Active Skillを発動する直前に、35%の確率で解除される。解除されないことが3回続いた場合、その次のActive Skillを発動する直前に100%の確率で解除される。
毒:バトル終了まで解除されない。
恐怖:Active Skillを発動する直前に、35%の確率で解除される。
出血:Active Skillを5回実行後、100%の確率で解除される。
気絶:Active Skillを発動する直前に、45%の確率で解除される。もしくは何かしらのダメージを受けた時に100%解除される。
バリア:相手のActive SkillもしくはPassive Skillを1回受けた時、100%の確率で解除される。
衰弱:HP回復効果を1回受けるたびに、35%の確率で解除される。解除時のタイミングではHP回復しない。 * 同じAction内で複数回のHP回復効果を受けた場合、複数回の解除判定が行われる。
呪い:Active Skillを5回実行後、100%の確率で解除される。
魅了:Active Skillを2回実行後、100%の確率で解除される。
バインド:Active Skillを発動する直前に、70%の確率で解除される。ただし、同じattributeを持つチーム内の他ヒーロー数により解除率が変化する。0体:70%、1体:20%、2体:10%
解除率は解除判定のたびに、現在のチーム内の死亡していないヒーローを数えます。
ヒーローの死亡時は原則的に状態異常が解除されますが、呪いのみ解除されません。
全ての状態異常は、クエスト中のバトル間では引き継がれず解除されます。状態異常が重複してかかることはありません。